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Apr 11 2015

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Die Schwierigkeit mit Spieler-Einfluss

spieler-einflussEntscheidungsfreiheit ist für viele Spieler heute ein wichtiger Bestandteil von Spielen. Unterschiedliche Enden, Einflüsse auf Storyverlauf oder das Überleben gewisser Charaktere. Doch nicht immer sind Entwickler konsequent – und sei es bei einer Fortsetzung.

Eines der wohl besten Beispiele für Entscheidungen in Spielen, die am Ende kaum relevant waren, dürfte Mass Effect 3 sein. Die Science-Fiction-Rollenspiel-Trilogie von Bioware ist eigentlich ein Paradebeispiel für den Einfluss, den Spieler auf das Spiel selbst haben. So hängt in jedem der Teile nicht nur das Überleben eurer Kameraden und der weitere Verlauf der Geschichte von euren Entscheidungen ab, nein, es existieren auch unterschiedliche Enden bei jedem Teil. Doch gerade das große Finale umging die Problematik der vielen Möglichkeiten durch unterschiedliche Entscheidungen durch eine endgültige Wahl am Ende des Spiels. Erst hier entscheidet sich wirklich wie die große Geschichte endet, auch wenn auf Details wie überlebende Charaktere geachtet wird.

Der bereits angekündigte, aktuell aber noch ohne offiziellen Namen versehene, vierte Mass Effect-Teil soll sogar von der Wahl der Spieler weitgehend unbeeinflusst sein. Natürlich gibt es diverse Möglichkeiten, wieso dies der Fall ist, doch bisher ist unklar wie die Entwickler hier genau vorgehen. Anders ist es beim kürzlich angekündigten Deus Ex: Mankind Divided. Der Nachfolger des erstklassigen Deus Ex: Human Revolution verzichtet ganz offiziell auf einen Spielstandimport und damit auch auf jegliche Entscheidungen, die Spieler getroffen haben. Auch hier war das Ende von einer endgültigen Entscheidung abhängig. Im Grunde wäre es für die Entwickler schwierig einen direkten Nachfolger zu entwickeln, bei dem die Entscheidungen der Spieler berücksichtigt werden, da die Grundlage der Welt voneinander abweichen würde. Also erschaffen sie ein offizielles Ende an das Mankind Divided anknüpft. Sicher keine schlechte Option, aber werden die Entscheidungen der Spieler damit nicht überflüssig?

Ganz sicher nicht. Letztlich ist die Möglichkeit Einfluss auf ein Spiel zu nehmen eine gute Sache, auch weil der Wiederspielwert erhöht wird. Dass dadurch aber die Möglichkeiten bei einem Nachfolger komplexer werden, dürfte jedem klar sein. Es ist letztlich also nur nachvollziehbar, dass Entwickler manchmal den einfacheren Weg wählen und ein offizielles Ende erschaffen, an das sie anknüpfen können. In einigen Fällen ist das sicher auch gar nicht anders möglich, besonders wenn der Protagonist bei einem der möglichen Enden stirbt, im Nachfolger aber wieder zurückkehren soll.

Positive Beispiele für die Einflussnahme von Spielern gibt es allerdings auch. Gerade im Bereich der Fantasy-Rollenspiele wären zwei aktuelle Titel zu nennen. Zum einen das Ende letzten Jahres veröffentlichte Dragon Age: Inquisition und außerdem das im Mai erscheinende The Witcher 3. Ersteres bot zwar keinen direkten Spielstandimport, was auch dem Generationswechsel bei den Konsolen geschuldet war, dafür aber den Dragon-Age-Keep-Dienst. Auf der dazugehörigen Webseite konnten Spieler nahezu alle wichtigen Entscheidungen aus den bisherigen Dragon-Age-Spielen inklusive Add-ons und DLCs erneut treffen und sich anschließend ein Video ansehen in dem die bisherige Geschichte noch einmal nacherzählt wurde. Über die Einbindung von Bioware Social war es sogar möglich die Helden der ersten beiden Spiele zu importieren.

The Witcher 3 bietet nach aktuellen Informationen zumindest für PC-Spieler einen klassischen Spielstandimport, wird aber Berichten zufolge während des Prologs auch eine Unterhaltung beinhalten, während der wichtige Schlüsselmomente der ersten beiden Teile nachvollzogen werden können. Dies ist gerade für PlayStation 4- und Xbox One-Spieler wichtig, da hier kein Spielstandimport besteht. Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung.

Ich denke es wird klar, dass es mit der Entscheidungsfreiheit in Spielen so eine Sache ist. Für Spieler ist es sicher positiv, wenn sie Einfluss auf den Verlauf des Spiels nehmen können und bei einem weiteren Durchgang zumindest gewisse Momente anders erleben. Für Entwickler ist es allerdings oft schwierig dies wirklich akkurat und sinnvoll umzusetzen, da Vieles bedacht werden muss. Gerade wenn die Entscheidungen über mehrere Spiele gehen und etliche unterschiedliche Ausgangslagen und mögliche Enden bedacht werden müssen. Deshalb kann ich verstehen, wenn Entwickler sich solcher Tricks wie beim Ende von Mass Effect 3 oder eben bei Deus Ex: Mankind Divided bedienen, um die Problematik zu umgehen. Solange wir während den Spielen selbst Entscheidungen treffen dürfen, bei denen wir auch das Gefühl bekommen, sie haben Einfluss, bin ich zufrieden. Auch wenn sich letztlich herausstellt, dass ich auf das Ende oder den weiteren Verlauf bei einer Fortsetzung direkt doch keinen Einfluss hatte.

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